2019年9月9日月曜日

回避率と命中率の関係

あくまでもこれは私の考えで、昔やってたゲームの内容も踏まえています。
賛同を得られるかもしれないし、違うと思う人もいるかもしれません。
それを踏まえた上でお読み下さい。
公式のなんでも相談室で喋った内容に追記したものです。


とある昔のゲームに、敵から一発でもくらうと即死になるコンテンツがありました。
全員HPが1に設定されるので、誰もが殴られると一発昇天です。
これをクリアする手段は、回避100%のキャラを1体作ることでした。
自分の回避と相手の命中力を考慮しないと思いつかない発想でした。

どんなゲームにも命中力と回避力が存在していて

回避力確率-命中力確率=回避率
         自分                      相手

で成り立っているはずです。
自分の回避と相手の命中の差し引きです。
この回避率が100%になると絶対当たりません。
逆に回避率が0%をになると必ず当たります。格闘ゲー、アクションゲーがこれ。


例えば回避率99%だったら、当たらないように感じますか?
これ答えから言うと割と当たるんです。

分数に置き換えると回避は99/100、当たる可能性は1/100です。
これパチンコでいうところの甘デジに相当するので、100回、200回ぐらいまわすとまず当たります。
無双みたいに敵の攻撃を何度も受けていると当たることになります。
逆に回避率1%は、ほぼ当たるんですが、回避されることもあるわけです。


砂漠でも回避率0~100%の間をうようよさせているはずです。
0と100%超えにはならないよう調整されているかもしれません。

回避率60~70%だと回避されやすいけど、まだ当たる。
回避率20~30%は当たりやすいけど、回避もされる。

ということになります。
ただ、砂漠はこの回避力と命中力を確率(パーセント)表示でなく、
単なる数値で表示されているので、自分と相手がどれくらいなのかわからないようになっています。
ここをパーセント表示にするとわかりやすいのに曖昧にしているんです。

それに加えて、回避・隠し回避、ダメージ減少・隠しダメージ減少や
攻撃が当たったか外れたかの判定がわからないのも曖昧にしているズルい所です。
この画像の数値は水晶の命中や回避を加算していません。
よけい面倒くさいです。

仲の良い人がいるなら差し引き数値を計算して、
体感的に回避がどれくらいとか予想してみるのも面白いかもしれません。


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