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2021年3月7日日曜日

Re:FF14

いきなりで申し訳ありませんが、こちらのタイトルを再起動しました。
戻って来るまいと心に決めていたのに、あまりにも砂漠が不甲斐ないことをしているので方向転換です。
ちょっとだけのお試しプレイになるか、はたまた永住するかは14次第です。
良ければそのまま製品版に突入するかもしれません。


ダウンロード画面
3Gかと思いきや30Gでしたか・・・これは半日くらいかかりそうです。
もう既にSSD 250Gは残り24Gとギリギリ。HDD 4TBはパンパン状態。
これはありとあらゆるものを削らなければ、ならないようです。
いっそのこと砂漠37Gを消せばいいんでないの?と頭をよぎりました。
そこは踏みとどまって、70Gほど確保しました。


キャラクター作成画面
ヒュム・エル・タルタル・ミスラ・ガルと既存のキャラは見飽きたので、アウラ族をチョイス。
耳に角、更に尻尾があり、皮膚も若干の硬化と特徴的な外見をお持ちです。
ドラゴン?ウンディーネ?よくわかりません。
リザードっぽいというのがしっくりくるかもしれません。
水色のロスガル・ヴィエラは課金しないと使えないのかもしれません。

更に戦闘に向いてる、剣闘士から開始します。
初期のクラスは前回やってるので、知ってるんですよね。
たぶん、覚醒する(光のクリスタルを集める)ことでジョブクラスが使えるようになるんでないでしょうか。


ところで旧FF14は何をやからしたかと言いますと・・・

2010年9月30日に開始されたが、開発を中国系列の会社に任せていたら、最悪なものを提供する。
・シームレスなマップを構築したことにより鯖に負荷
・マップをコピペしてデジャブを表現
・目標がなくプレイしていても面白くない
・FF11を周到しているのに戦闘が単調
・RPGなのに空中コンボを採用する迷走っぷり
FF11とは似ても似つかない作品が完成してしまいました。
これにより一気にプレイ人口が減り、しばらくの間、無料プレイ状態となる。


そこで日本側のプロデューサー”吉P”率いる開発陣が2年の歳月をかけて再構築!
2013年8月27日から改めて正式サービスを開始!!
ここから料金を再び徴収しようとしたので、私は縁を切りました。

この時、何をしたかというと・・・隕石(メテオ)を落として

「今までのことはなかったことにします。リセット^^」

これが後にいふ第七霊災 隕石からのバハムート発動!業火により世界が滅びましたw
新生エオルゼア誕生(新FF14)となるわけです。
いくら天下のSQUAREだろうと、再起は不可能だろうと踏んでいたのですが、まさかのV字回復をしました。


インターフェイス
名前は当然こちらにしました。
パット見ではたいして変わってないようにみえますが、しっかり作りこまれてます。
どこぞのインターフェイスとはわけが違うのです。
砂漠とはいってません旧14かもしれません。

特徴的なのは右下のポチポチ。
陣形を表現してるのかと思ったら、緑が装備の状況、水色がバッグマスの状態でした。

中央のコマンドバー(呼称はホットバー)が扱いやすくなってます。
操作してみるとハクスラに近い感覚になっています。
1:ファストブレードからの2:ライオットソードへの連携(コンボ)もいい感じです。
やっぱり、ここがしっかりしてないと壊滅的になるんですよ。

レイアウト設定画面
こちらが文句を言う必要もないくらい、しっかりした作りになってそうです。

更にFF14を代表するインターフェイス:クロスホットバーなるものが存在します。
これはまだ遭遇してないので、これ以上触れないでおきます。


マップ画面みて気づいたのですが、よくよく考えたらこの初期の街に住んでたことがあります。
歩き回っていても見覚えがあります。
世界が消滅したとしても、元々のエオルゼア周辺の地方名、大都市ウルダハは健在のようでした。
シームレスをやめて、赤矢印のところでエリアチェンジします。
街の構造もかなり複雑ですが、半日もすればすぐ慣れました。


FFシリーズはナンバーリングに意味があって、

・奇数がバトル重視
・偶数がシナリオ重視

となっています。
FF11はジョブチェンジシステムが秀逸でこれだけでご飯三杯いけます。
メインジョブとサブジョブを装着して、メインはフルにスキルが使え、サブはLvの半分までのスキル使用となってました。
個人的にはFFⅤのジョブシステムが一番お気に入りでした。
FF14はバトル関係が今のところ薄口に感じますが、シナリオ関係が期待できるものと思われます。
これは今後楽しみになってきました。

2020年12月20日日曜日

ネトゲ回顧録 ~FFⅪ編~葉

さて2回目になります。
ネット上に落ちてる画像を見ながら思い出していきます。

こちらFF11のマスコットキャラマンドゴラです。
私の一番お気に入りのキャラでした。
こいつを何回狩りにいったことやらw

こちらが全体マップになります。
キャラを作成したら、ウインダス・バス・サンドのどこかに所属します。
3国で領土の取り合いをしていました。(狩りなどが影響)
集計結果は1週間?一か月?周期だったかな…もう覚えてないです。

この中心にあるのが大都市 ジュノです。
殆どの人がここに集結していました。
何故かといいますと、ミッション・クエストやLv上げPT・コンテンツの募集待ちをしていたからです。

このゲームには全体チャットというものがありません。
ジュノはジュノ上層・ジュノ下層・ジュノ港と3エリア構成でして、
ジュノ下層で募集を叫んでも、上層・港には届きません。
だから3エリアに届かせるにはエリア移動する必要がありました。
極限られたエリアにしか全体チャット(通称:シャウト)が届きませんでした。

メインクエストもLV制限縛り(20,40,60)更にはジョブ縛りがあり、募集も必死だし参加する側も出遅れまいと必至でした。
砂漠のようにギルド募集で全茶が埋め尽くされるのと違って、ありとあらゆる募集が流れ活気に満ち溢れていました。

3枚目拡張アトルガンで右下のエルシモ地方が開放されると、
巨大都市 アトルガンが拠点となり、ジュノから人は減少していきました。

こちらがアトルガン白門です。一つのエリアになります。
隣のアルザビ(左側の街)に移動しようとするとエリアチェンジ(Loading)となります。

砂漠のように全体マップがシームレスの一枚モノになっていません。
エリアごとにこの正方形の形をしています。
街はそれほどでもありませんが、フィールドマップは更に広大です。
下手したら北から南に移動するだけで徒歩で10~20分くらいはかかったかな~
そのかわり、テレポートや飛行船、船、チョコボなんて移動手段がありました。

このアトルガンは街でありながら拠点戦があり、プレイヤーvsモンスター
100vs100くらい?だったかながありました。もう重いのなんのって…


これが通常の画面です。
そうこれこれ、懐かしいインターフェース!

これがターゲットシステムです。砂漠はノンターゲットです。
敵をターゲットしないと攻撃できません。
ターゲットすると視界が狭くなるので、周囲の敵が把握しづらくなり、リンクしてると惨事になりかねません。
かといって複数の敵を相手にすることもできません。
ソロだと一匹相手にするのが精一杯なのです。
敵の強さは強いか、同じ強さか、楽な程度。

次が6人PTでのLv上げです。
6vs1なので集団リンチしているようにみえますが、こちらも必死です。
敵のつよさはとてもとても強いかとても強いです。
このくらいを狩らないとPTでは稼ぎになりません。
というかFFは砂漠と違ってソロで稼げないのです。

ここにきても敵を一匹しかやれません。
これがターゲットシステムのサガです。
どんなに頑張っても複数の敵をやれません、ファイガなんかでリンクさせると惨事がまっています。

上部にあるCtr1~0(Alt)の帯はマクロコマンドです。

/ma ケアル <t>

こんな単純な魔法もマクロに組み込まないと唱えられません。
項目から選んでいけば手動でもいけますが、手遅れになります。
砂漠のように技を簡単にセットすることもできません。
こんなのをこしらえるのも楽しみのひとつでした。

これは敵がリンクして惨事になる一歩手前かなw
中段のバフ効果もいろいろ増えてますね。
ワイド表示になってるので、このあたりからは知りません。

2020年12月6日日曜日

ネトゲ回顧録 ~FFⅪ編~序

ネットゲームは1vs1の対戦型や麻雀なんかはやってましたが、最初の多人数プレイMMOとしてやったのは、このFFⅪになります。

2002からPS2とPCで開始され、途中からXBOXが参戦しました。
2013.8.27からFFⅩⅣが開始。この頃に私はやめてると思われます。
2016.3.31をもってPS2、XBOXはサービス終了。
実はPC版は今でも続いています。
FFⅩⅣに浮気してしまったのと、ID紛失、フレに全財産・アイテム譲渡していなければ、今でも復帰したいくらい楽しかったです。

3媒体(PS2,XBOX,PC)の垣根を越えて一緒にプレイできました。
最大31鯖が存在して、最初で選択すると変更がききません。
規模が縮小されて、統合される時に唯一変更となりました。
他鯖の影響が自鯖に及ぼすこともありません。交流も一切ありません。
砂漠のように全体チャットが全鯖に垂れ流されることもありません。
こんな感じの鯖形態なので、海外勢とくに英語圏内の人と混在することもザラにありました。
レベル上げPTでハチャメチャになったり、ギルド(LS:リンクシェル)にドイツ人がいたりしたのもいい思い出です。


当時、店頭でこのソフト(ベースとなるソフト本体)が陳列されてるのをみて、
(これはやらねば!)
と衝動にかられました。

基本データはソフトとして購入する必要がありました。
インストールして更に追加データをダウンロードします。
ログインするには毎月一定額2000~3000円を全員から徴収してました。
倉庫キャラを追加すると料金が加算されるだけで、課金アイテムは一切なし!
最初の手順に手間暇がかかり、二重徴収なので、かなり敷居が高かったのです。
砂漠と比較して、どちらが儲かるのかよくわかりませんが、これはこれで安定した収益が見込めました。

こちらがオープニングタイトルになります。
殆ど変わってないですね~

右側の赤枠4タイトルは拡張ディスクです。
新エリア、メインシナリオ、新ジョブ追加といった内容です。
CD版3~4枚で別売りとなります。これが1~2年周期。
毎週メンテとちょっとしたイベント。
数か月単位で大幅アップデートしてました。

どこぞの砂漠と違って、何度も手直しや長期間ほったらかしの不具合もありませんでした。
こちらが苦情を言う間もなく、勝手にやってくれました。
ここが基本料金無料と毎月一定額徴収の差や、日本と海外開発の差なのかもしれません。
アップデートのたんびにどんどん新コンテンツが追加されていきました。
毎日何して遊ぶか、迷ってしまうくらい豊富なコンテンツがありました。

水色枠3タイトルは追加シナリオアビセアは拡張コンテンツ
ネット購入後にDLできたものです。
これ以降は私も知りません。
ただ、このアビセアでバランスが崩壊したんです。

以下続く